Magazzino del negozio 'Game Haven'

Tempistiche

…alias ‘lassù qualcuno mi odia’.

- Della sessione fotografica già parlai

- Ricordate ‘A distant bell’? Ricordate che l’ho comprato da CD Baby il giorno che è uscito? Beh, il giorno dopo è stato aperto lo shop sul sito della Lavelle, e chi l’ha comprato lì ha già ricevuto il CD, autografato e con una cartolina di ringraziamenti. Ora, costava così tanto avvertire gli europei di aspettare un giorno prima di comprare? Eh?

- Uru: The path of the shell, inizialmente sembrava uscisse in Italia. Poi no. Poi l’ho preordinato sullo shop della Ubisoft UK: sembrava un buon affare, con le spedizioni gratuite. Il giorno dopo (aridaje) si scopre che sarà disponibile anche per il download il giorno stesso dell’uscita dei negozi. E qualcuno in Francia ce l’ha già.

Qualcos’altro che deve arrivare in ritardo? :)

La Conchiglia rimarrà The Shell

E` purtroppo ufficiale: The Path of the Shell non sarà localizzato in italiano.

Personalmente non mi tange più di tanto perché comunque l’avrei giocato in inglese… ma questo dimostra ancora una volta la totale incapacità della Ubisoft Italia nel marketing della serie di Myst e in particolare del marchio di Uru.

Si comincia col distribuire in ritardo Uru, dotato tra l’altro di una traduzione oscena, e col limitare ai propri negozi convenzionati l’invio delle Collector’s, lasciando a bocca asciutta i negozi che le avevano richieste (e i negozi che le avevano spesso non sapevano che farsene, essendo frequentati al 90% da giocatori di console e/o FPS).

Si continua con un sito ufficiale mai aggiornato, senza forum, sempre tradotto male e ancora fermo a prima dell’uscita di To D’ni. Di Revelation neanche a parlarne, fortuna che esistono altri siti oltre quello della Ubi…

Finiamo ora con The Path of the Shell che, nonostante l’Italia sia uno dei paesi non anglofoni a più alto tasso di fan di Myst, non viene nemmeno tradotto e quindi, immagino, neppure commercializzato, e quindi dovremo attrezzarci a comprarlo all’estero…

Continuiamo così… facciamoci del male…

Aggiunta a posteriori: capisco benissimo le dinamiche commerciali che hanno portato a non localizzare le espansioni in Italia, dove le previsioni di vendita erano più basse che altrove. La mia polemica riguardava tutta la gestione del marchio Myst da parte della Ubisoft Italia, e non il caso particolare di TPotS, che è solo una “vittima” del precedente pessimo marketing di Uru.

Avventura del mese

Su IF Italia è partita l’iniziativa Avventura del Mese. Trattasi principalmente di un invito a giocare una specifica avventura ogni mese allo scopo di recensirla, trovarne pregi e difetti, distruggerla pezzo pezzo se necessario: in una parola, giocarla sul serio (okay, sono tre).

L’avventura di questo mese è Pecos Town di tommaso Caldarola. Rob Grassi ha già cominciato a smontarla sul newsgroup: riusciranno i nostri eroi trovare un compromesso tra orgoglio dell’autore e detestabilità del recensore incallito?

The Quest for the Rest

The Quest for the Rest: un giochino minimalista con musica dei Polyphonic Spree. Corto ma simpatico.

Lure of the Temptress

La Revolution software (la stessa di Broken Sword) ha da poco rilasciato come freeware questo gioiellino del 1992 ed ovviamente non ho resistito alla tentazione di giocarci (a scapito dello studio).
Lure of the Temptress è la storia, ambientata in uno scenario fantasy, di uno scudiero che, ultimo sopravvissuto della compagnia del re, dovrà liberare la cittadina in cui è prigioniero dall’incantatrice Selena. Il gioco usa la prima versione del virtual theatre (che riapparirà migliorato in Beneath a Steel Sky, anch’esso freeware per ScummVM), un sistema che gestisce i personaggi con un certo grado di libertà (vanno in giro a compiere le loro faccende, non sono sempre nello stesso posto) e permette anche di dare ordini ad alcuni di essi. Girare la cittadina alla ricerca di un certo personaggio all’inizio può essere frustrante ma poi l’aggiunto realismo diventa gradevole e si comincia a vedere la ricerca del personaggio come un puzzle in sé.
Alcuni difetti di questo gioco sono alcuni pixel hunt (il pugnale all’inizio!), transizioni lente tra le schermate ed un finale non esaltante dal punto di vista dei puzzle… una volta arrivati in fondo fa tutto da solo! Dalla sua invece ha degli enigmi molto ben strutturati e logici e dei personaggi con dei dialoghi abbastanza credibili.
Il gioco presenta alcuni punti in cui è possibile morire, abbastanza prevedibili in anticipo, ma è comunque consigliato salvare spesso. Credo sia invece impossibile infilarsi in un cul de sac, quindi potete riutilizzare senza remore lo stesso salvataggio.
L’unico dubbio è sulla reale utilità del comando “ask”, francamente mai usato. Forse serviva a recuperare gli oggetti regalati troppo incautamente? Boh.

Nel gioco è presente un noto bug: talvolta sul pavimento del fabbro non compare l’acciarino (tinderbox), senza il quale non è possibile andare avanti nel gioco. Conviene quindi verificare la presenza dell’oggetto subito dopo la fuga dalle prigioni e, se non c’è, ripartire dall’inizio; in questo modo sarà necessario ripetere solo pochissime mosse.

Voto finale: 8,1 / 10

KI Amp

E` un po’ di tempo che ci lavoro e finalmente ho avuto dalla Cyan il permesso ufficiale di lavorarci, quindi eccola qua: KI Amp, una skin per Winamp ispirata al KI, lo strumento D’ni introdotto in Uru.
Non è ancora completa ma è abbastanza utilizzabile.

The gathered will tell

of the Path of the Shell

Did you hear of the deep city, the ancient Uru?

Rispondo a parte di questo post, anche se un po’ in ritardo, con una piccola storia della mia esperienza in Uru.
Chiaramente la chiusura di Uru Live non regge il confronto con quanto accaduto a Giovanni in questi giorni, ma Uru Live per me non era solo una di “quelle cose” (con cui suppongo intendesse i videogiochi), ma era anche un sogno, e la comunità che condivideva quel sogno.
Una comunità che ha atteso per quattro anni di poter visitare la città di D’ni non da soli, come alla origine del progetto DIRT, ma con tutti coloro che sentivano il fascino della storia intessuta dalla Cyan.

Legato alla comunità online dai tempi lontani della Riven Guild, fino alle più recenti Lysts e D’ni Guild, l’idea di poter incontrare ‘vis a vis’, sebbene solo in una interfaccia 3D, le persone che avevo imparato a conoscere nel corso degli anni, chi come amico (come la meravigliosa Kha’tie, che ora lavora per la Ubi in qualità di community manager di Uru), chi solo come ‘macchietta’ o come l’autore di una canzone divertente, o di un sito di informazioni, mi colpì come nient’altro prima.
La mia opinione coincideva con quella espressa da tanta gente negli ultimi giorni: “Finalmente un gioco online fatto per me”.

Poi venne la beta, e il (mio) mondo non fu più lo stesso. Non credevo fosse possibile essere così vicino a delle persone che non si sono mai viste, che probabilmente non si vedranno mai, e che distano tanto fra loro: da Israele al Brasile, dagli Stati Uniti all’Australia. Non credevo fosse possibile divertirsi in un gioco in cui, a tutti gli effetti, non c’era nulla da fare. E invece fu così: sia nel gioco che sui forum della beta si creò una comunità molto attiva e molto unita, dove ogni voce si esprimeva senza essere soffocata dalle altre, dove il 70enne discuteva con il 12enne oltre ogni barriera d’età.
Quei giorni in cui i forum erano invasi di messaggi avevi la curiosa sensazione che, pur non avendo nemmeno fatto partire il gioco, tu fossi effettivamente stato lì con gli altri.
La fine della beta fu il crollo, parziale, di questa comunità; chi non amava i forum di Uru Live si spostò sugli altri mezzi di comunicazioni disponibili o ne creò di nuovi: la comunità era sempre lì, ma sparpagliata.

Lentamente, con il Prologo, i legami cominciarono a forgiarsi di nuovo. Nuovi Quartieri, nuovi gruppi di amici, ma anche la consapevolezza che non si sarebbe praticamente più rivisto nella Caverna coloro che sceglievano di giocare in uno shard diverso dal tuo. E quando tutto questo era al suo apice, pronto per colpire il mondo - bam, chiude. La comunità crolla di nuovo.

Oh, certo, si era imparato dall’errore precedente: la regola d’oro era “tenersi in contatto”. Ogni Quartiere costruì velocemente il suo sito, il suo forum, la sua chat, il suo cazzabubbolo, non accorgendosi alla fine che la comunità ne usciva ancora più divisa, perché tutte queste mini-comunità venivano a mancare del collante comune che era la Caverna.
Per chi non vede la differenza tra vedersi nel gioco o in un forum, pensate alla differenza tra essere in contatto con una persona dal vivo o poterla sentire esclusivamente per posta: mantenere le relazioni anche nel secondo modo è possibile, certo, ma immensamente più difficile; soprattutto se la relazione non è con un singolo ma con un gruppo.

Riepilogando: nel momento in cui scrissi questo messaggio non ero triste per la chiusura del gioco online, della nuova Era ogni mese, dal giochillo per distrarre l’attenzione; piangevo per la separazione da una comunità, per degli amici che probabilmente non vedrò mai più, per lo spezzarsi del legame che teneva insieme questo improbabile gruppo di persone. Se vi sembra poco, forse è perché non l’avete mai provato.

La restaurazione chiude
Scusatemi mentre vado in un angolo a piangere.

L’Unico è ora appeso al mio collo, è una sensazione strana e non del tutto piacevole.

La stilografica d’altro canto non vuole saperne di scrivere, proprio quando voglio aggiornare il mio diario di Uru. Dovreste vedere il Grande Zero, è davvero uno spettacolo, ci si può quasi dimenticare di essere in un gioco.

The Future of Adventure Games
Un articolone lunghissimo sul futuro dei giochi di avventura, parte di una serie di articoli sul tema. Molto interessante.

Ieri, dopo un mese di disperate ricerche (grazie Ubisoft Italia, ancora una volta dimostri di essere l’ultima ruota del carro del colosso Ubi) ho trovato l’edizione da collezionisti di Uru. Non esattamente quello che mi aspettavo, soprattutto la ’soundtrack’ che si rivelano essere quattro tracce appena e ascoltabili solo tramite apposita interfaccia; dico, nella cartella del gioco ci sono TUTTI i file audio in formato OGG Vorbis… cosa ti costa farmi ascoltare 4 tracce dal lettore cd? Mah.
Il diario invece è molto bello e penso che lo userò per i miei appunti personali nella parte live; ho anche ritrovato le cartucce marroni per la penna stilografica.
(Per chi non lo sapesse: non prendo appunti per la parte offline perché ero nel beta testing quindi ormai la so a memoria a furia di rifarla)
(E sto parlando solo degli extra dell’edizione speciale, non del gioco. Uru è semplicemente grandioso.)

E oggi, dopo una attesa di oltre due mesi, mi arriva un pacchetto della Cyan con realMyst, maglietta di Myst e cappellino di Myst. Sono nel paradiso di Myst.

Per queste cose, e per via di una email, oggi sono molto molto molto molto molto felice. Molto.

I see you

That much remained of him, at least. The memories, the words, and the great wisdom of the man.
She wiped the wetness from her cheeks and smiled. He was in there now, in her head, until she, too, was dust or ashes.
What do you see, Anna?
As she climbed the narrow slope that led out of the valley, she answered him, her voice clear in the desert’s stillness.
“I see the endless desert, and before me the desert moon, rising in the last light of the dusk. And I see you there, everywhere I look. I see you there.”

– Miller/Wingrove, “The book of Ti’ana”

Se cercate un gioco dove perderci le cervella scaricatevi Savoir-Faire… bellissimo… ma incasinatissimo…

Ho iniziato (e finito) un simpaticissimo gioco testuale chiamato Pytho’s Mask. Nonostante sia stato scritto in una settimana -a detta dell’autrice, la mirabolante Emily Short- è molto gradevole e limita ben poco il giocatore nelle sue possibilità di movimento. La storia è classica: il passaggio di una cometa, un ballo, un uomo mascherato e un complotto contro il Re. Il gioco si svolge maggiormente sul piano narrativo e nella conversazione - gestita con un ottimo sistema misto menu e argomenti liberi - e il giocatore deve inviluppare la trama per comprendere l’unica azione realmente necessaria per arrivare al lieto fine.
Unico difetto forse la durata troppo breve: quando la storia cominciava finalmente ad incastrare tutti i pezzi e ad entrare nel vivo eravamo già alla scena finale…