Magazzino del negozio 'Uru'

A volte riaprono (part 2)

Data: 15 febbraio
Luogo: www.urulive.com
Ingresso: 10 € circa al mese, consumazioni incluse

Be there or be Bahro. :)

Update: è ufficialmente aperto, e il primo mese costa pure 99c (oltre alla possibilità di entrare gratis come visitatore).

The deep city breathes

Vari motivi e poco tempo tra le ragioni per cui non ho scritto molto ultimamente da queste parti. Passo solo in volata per annunciare con giubilo che Uru Live riparte in estate in inverno (gli americani hanno un concetto strano di quale sia “la stagione delle vacanze”), alla facciazza di chi lo dava già sepolto per sempre.

D’mala

D’mala in D’ni significa ritorno; un piccolo ritorno, un barlume di speranza dalla Cyan, è D’mala, il nuovo shard ufficiale di Untìl Uru.

The gathered will tell (2)

2 anni fa la Caverna chiudeva agli esploratori.

Tra una settimana gli esploratori potrebbero radunarsi ancora una volta.

Cyan, le fine delle Ere, la fine dei mondi

Cyan Worlds è in bancarotta. Tutti gli impiegati tranne il CEO e il Presidente sono stati licenziati. Forse non è la fine delle Ere, forse la fine non è ancora stata scritta… ma un’era è certamente giunta al termine.
Vorrei dire qualcos’altro ma sinceramente mi mancano le parole.

Buon 9661!

Auguri di buon anno nuovo a tutti gli abitanti di D’ni :-)

End of Ages

Beh, ha già detto tutto lui.

An ending has been written

Sei sparita all’improvviso, poco dopo Natale, poco prima del nuovo anno. Vogliamo pensare che dove sei ora potrai correre e saltare per sempre, libera dai legami che ti cingevano in questa terra. Non sarai mai dimenticata.
Shorah b’shehm, Pehpsee

Finché URU non torna…

Giovanni mi anticipa (ma non stavo dormendo su un pratino, bensì su una sdraio e rischiando l’insolazione) nell’annunciare Until URU, ossia l’attesissima versione shard di Uru così come era nella beta e che potrà essere tenuta in vita dagli utenti sino al giorno in cui Uru tornerà a svegliarsi.

Sul fronte italiano invece comincia a crescere la versione beta di The Neighborhood, il sito del forum omonimo dedicato ad Uru ed al mondo di Myst in generale, nonché al progetto di localizzazione italiana delle espansioni di Uru.
(A proposito: per chi è giunto qui cercando informazioni su TPotS e le espansioni, spero di esservi stato utile; a chi cerca soluzioni e suggerimenti invece consiglio di dirigersi verso il forum.)

L’albero di tutte le cose

(attenzione: contiene alcuni spoiler sul mondo di Uru)

Arrivato il cofanetto di The Path of the Shell non ho potuto esimermi dal ritirarmi in eremitaggio un paio di giorni per giocarlo in full immersion. Giocare forse non è il termine adatto, in mancanza di un termine polivalente come l’inglese play; il gioco di Uru non sono solo gli enigmi e gli indovinelli e gli apparati meccanici, ma anche l’interpretare una parte, una rappresentazione gigantesca in cui gli D’ni e le loro Ere sono reali e noi siamo davvero esploratori che camminano per questi mondi abbandonati da oltre due secoli alla ricerca di segreti nascosti.

Per citare RAWA (che nella grande rappresentazione interpreta, ma non è, il dr. Watson) :

As far as the DRC are concerned, D’ni is real. It isn’t a matter of them pretending it’s real. The DRC members and their restoration teams work there (nearly) every day. They know it is real, so they don’t have any problems refering to it as a real place.

Sono sette anni che giro per le mura rocciose di D’ni, da quando alcune immagini sbiadite provenienti dall’isola di Rime e, soprattutto, quella di un grande albero hanno acceso la mia immaginazione come solo un’altro mondo e un’altra storia opere dell’ingegno umano hanno saputo fare in precedenza. Da quel momento ho saputo che D’ni non era solo una grandiosa storia narrata dai fratelli Miller: era reale.

Della storia travagliata di Uru, della dipartita della parte Live e di come quella offline nemmeno dovrebbe esistere non parlerò: fiumi di inchiostro elettronico sono già stati sparsi a riguardo. Ciò che è da evidenziare è che, nel bene e nel male, Uru/Mudpie si è creato durante gli anni uno strascico di trame e sottotrame che non basterebbero 120 expansion pack a coprire; la prima espansione, To D’ni, a malapena ricuciva gli strappi lasciati dalla repentina chiusura del Prologo e del DRC.
The Path of the Shell quindi compie un altro piccolo miracolo nella storia di Uru: ignora quasi completamente tutte le grandi trame aperte in precedenza ma porta invece avanti una storia che inizia, si sviluppa e finisce all’interno dell’espansione. La parte riguardante Yeesha è sempre vaga e lascia aperte molte possibilità ma, a differenza della fine di Prime, il giocatore/esploratore è soddisfatto alla fine di TPotS perché sa cosa doveva fare, sa come l’ha fatto e soprattutto sa perché l’ha fatto. Niente “You don’t need to understand it now”. Alleluja!
Non mi stupirei se To D’ni e TPotS riuscissero a rinverdire l’interesse verso Uru che, con le due espansioni a dargli manforte, merita davvero il titolo di capolavoro mancato che gli è stato affibbiato nei forum.
Soprattutto TPotS mostra uno scorcio su ciò che Uru Live davvero prometteva: non una pompata chat room in 3d ma una serie di storie in continuo fiorire e collegate tra loro in un mondo che cambiava e si evolveva.

Passiamo ora al gioco vero e proprio. Si inizia con un nuovo dono di Yeesha: sei libri di profezie ed un libro di collegamento verso un santuario di nome Rolep, entrambi legati alla figura profetica dell’Osservatore. E guarda guarda chi si rivede, il nostro vecchio amico Kadish! A quanto pare il nostro, prima di morire, è riuscito a farsi il nome di una figura messianica dotata di poteri eccezionali, non ultimo quello di poter scrivere libri che viaggiano nel tempo. Ma è davvero così?
Questa è la parte Yeesha della storia: provare che Kadish è un impostore e che Yeesha è il vero Coltivatore della leggenda. La differenza con la storia di Uru è che allora c’era solo Yeesha, che ti diceva fai questo e fai quello, e tu ti chiedevi perché cavolo non se lo potesse fare da sola. Non c’era alcun antagonista.
Kadish invece, senza nemmeno apparire di persona, entra di diritto tra i migliori villain che abbiano mai popolato l’universo di Myst. Un impostore, un megalomane, un uomo che usava inganni e menzogne per spingere la popolazione al suo favore; eppure anche un genio della tecnica, della meccanica, dell’arte e della architettura, una mente eccezionale e sopraffina, un misto curioso di intenti nobili e sviati.
Ricorda qualcuno?
Proprio come Gehn, Kadish è una di quelle figure carismatiche che ti fa dire “se non avesse questo difetto sarebbe migliore di Atrus, Catherine, Yeesha e tutti i buoni della serie”. Non è difficile pensare a Kadish come al personaggio preferito di qualcuno.

E qui entra in gioco la prima ricompensa, se così vogliamo chiamarla, quella cerebrale: risolvendo il segreto di Ahnonay ed Er’cana, le due Ere in cui il Maestro di Gilda ha riversato il suo ingegno, e percorrendo sino alla fine il Sentiero della Conchiglia l’esploratore dimostra a sé stesso di essere intelligente quanto e più di Kadish stesso.
Kadish, da oltre la morte, ci offre un enigma, una partita a scacchi; noi, accettando la sfida e muovendo i nostri pezzi, impariamo a rispettare la genialità del nostro nemico, senza scordare che stiamo pianificando la sua sconfitta.

C’è poi la parte non-Yeesha della trama, che si svolge sugli stessi binari ma offre la motivazione concreta per muovere l’esploratore: l’accesso al grande albero di D’ni, la prima immagine di Uru apparsa agli esploratori e, simbolicamente, l’ultima ad apparire all’interno del gioco.
E il grande albero a sua volta consentirà un breve ritorno all’inizio simbolico di tutta la saga, chiudendo un ennesimo ciclo.
It’s an interesting cycle, this coming and going…

Parliamo ora delle due Ere principali.
Ahnonay è un mondo scritto da Kadish stesso per dimostrare i suoi poteri di manipolazione del tempo; si tratta di una placida isola rosata popolata da strani granchi tripodi e il cui mare è attraversato da fortissime correnti, raggiungibile solo tramite un libro sito in un tempio. Ma perché non un collegamento diretto da Rolep? Forse il viaggio nel tempo è ancora attuabile ora che Kadish è morto? La soluzione all’enigma, come in tutti i giochi di Kadish, è evidente e nascosta al tempo stesso…
Er’cana invece è un mondo dedicato all’agricoltura; in un canyon sito sul letto di un antico fiume troviamo un grandioso complesso industriale di cui Kadish è stato l’architetto.
In entrambe le Ere ci troviamo di fronte sia a splendidi ambienti esterni che a grandi costruzioni meccaniche, il distintivo marchio di fabbrica delle creazioni D’ni. I fanatici di spazio 1999 saranno particolarmente entusiasti della sala di controllo di Er’cana!

TPotS, purtroppo, non è però esente da difetti - con la scusante che è stato trasformato da materiale Live a single player, completato, testato e rilasciato nel giro di tre mesi. Alcuni bug fastidiosi appaiono con alcune configurazioni video, costringendo ad uscire e rientrare nel gioco per poter andare avanti (posso però dire che ho finito il gioco senza incappare in alcuno di essi), alcune texture non sono così perfette e, soprattutto, alcuni tempi di attesa vi faranno odiare ardentemente il numero dell’Osservatore… Questa vignetta di Mysterium House riassume alla perfezione la situazione.

I pregi, però, compensano di gran lunga i difetti e vi ritroverete a girare per le Ere di Uru anche dopo aver completato il gioco alla ricerca di tutti i piccoli indizi e regali che Yeesha - e la Cyan - hanno lasciato in giro per l’esploratore ed il fan appassionato.

L’installazione di TPotS per gli italiani converte Uru necessariamente in inglese, essendo l’espansione localizzata solo in francese e tedesco. Se non temete la lingua albionica, TPotS è sicuramente un acquisto must. Se invece siete nuovi del mondo di Uru consiglio l’acquisto di Uru Complete Chronicles, che vi farà risparmiare qualche soldino rispetto ai due giochi comprati separatamente e vi eviterà alla radice eventuali problemi di installazione dell’espansione sopra al gioco originale.

Voto complessivo: 9,2/10

Tempistiche

…alias ‘lassù qualcuno mi odia’.

- Della sessione fotografica già parlai

- Ricordate ‘A distant bell’? Ricordate che l’ho comprato da CD Baby il giorno che è uscito? Beh, il giorno dopo è stato aperto lo shop sul sito della Lavelle, e chi l’ha comprato lì ha già ricevuto il CD, autografato e con una cartolina di ringraziamenti. Ora, costava così tanto avvertire gli europei di aspettare un giorno prima di comprare? Eh?

- Uru: The path of the shell, inizialmente sembrava uscisse in Italia. Poi no. Poi l’ho preordinato sullo shop della Ubisoft UK: sembrava un buon affare, con le spedizioni gratuite. Il giorno dopo (aridaje) si scopre che sarà disponibile anche per il download il giorno stesso dell’uscita dei negozi. E qualcuno in Francia ce l’ha già.

Qualcos’altro che deve arrivare in ritardo? :)

La Conchiglia rimarrà The Shell

E` purtroppo ufficiale: The Path of the Shell non sarà localizzato in italiano.

Personalmente non mi tange più di tanto perché comunque l’avrei giocato in inglese… ma questo dimostra ancora una volta la totale incapacità della Ubisoft Italia nel marketing della serie di Myst e in particolare del marchio di Uru.

Si comincia col distribuire in ritardo Uru, dotato tra l’altro di una traduzione oscena, e col limitare ai propri negozi convenzionati l’invio delle Collector’s, lasciando a bocca asciutta i negozi che le avevano richieste (e i negozi che le avevano spesso non sapevano che farsene, essendo frequentati al 90% da giocatori di console e/o FPS).

Si continua con un sito ufficiale mai aggiornato, senza forum, sempre tradotto male e ancora fermo a prima dell’uscita di To D’ni. Di Revelation neanche a parlarne, fortuna che esistono altri siti oltre quello della Ubi…

Finiamo ora con The Path of the Shell che, nonostante l’Italia sia uno dei paesi non anglofoni a più alto tasso di fan di Myst, non viene nemmeno tradotto e quindi, immagino, neppure commercializzato, e quindi dovremo attrezzarci a comprarlo all’estero…

Continuiamo così… facciamoci del male…

Aggiunta a posteriori: capisco benissimo le dinamiche commerciali che hanno portato a non localizzare le espansioni in Italia, dove le previsioni di vendita erano più basse che altrove. La mia polemica riguardava tutta la gestione del marchio Myst da parte della Ubisoft Italia, e non il caso particolare di TPotS, che è solo una “vittima” del precedente pessimo marketing di Uru.

KI Amp

E` un po’ di tempo che ci lavoro e finalmente ho avuto dalla Cyan il permesso ufficiale di lavorarci, quindi eccola qua: KI Amp, una skin per Winamp ispirata al KI, lo strumento D’ni introdotto in Uru.
Non è ancora completa ma è abbastanza utilizzabile.

The gathered will tell

of the Path of the Shell

Did you hear of the deep city, the ancient Uru?

Rispondo a parte di questo post, anche se un po’ in ritardo, con una piccola storia della mia esperienza in Uru.
Chiaramente la chiusura di Uru Live non regge il confronto con quanto accaduto a Giovanni in questi giorni, ma Uru Live per me non era solo una di “quelle cose” (con cui suppongo intendesse i videogiochi), ma era anche un sogno, e la comunità che condivideva quel sogno.
Una comunità che ha atteso per quattro anni di poter visitare la città di D’ni non da soli, come alla origine del progetto DIRT, ma con tutti coloro che sentivano il fascino della storia intessuta dalla Cyan.

Legato alla comunità online dai tempi lontani della Riven Guild, fino alle più recenti Lysts e D’ni Guild, l’idea di poter incontrare ‘vis a vis’, sebbene solo in una interfaccia 3D, le persone che avevo imparato a conoscere nel corso degli anni, chi come amico (come la meravigliosa Kha’tie, che ora lavora per la Ubi in qualità di community manager di Uru), chi solo come ‘macchietta’ o come l’autore di una canzone divertente, o di un sito di informazioni, mi colpì come nient’altro prima.
La mia opinione coincideva con quella espressa da tanta gente negli ultimi giorni: “Finalmente un gioco online fatto per me”.

Poi venne la beta, e il (mio) mondo non fu più lo stesso. Non credevo fosse possibile essere così vicino a delle persone che non si sono mai viste, che probabilmente non si vedranno mai, e che distano tanto fra loro: da Israele al Brasile, dagli Stati Uniti all’Australia. Non credevo fosse possibile divertirsi in un gioco in cui, a tutti gli effetti, non c’era nulla da fare. E invece fu così: sia nel gioco che sui forum della beta si creò una comunità molto attiva e molto unita, dove ogni voce si esprimeva senza essere soffocata dalle altre, dove il 70enne discuteva con il 12enne oltre ogni barriera d’età.
Quei giorni in cui i forum erano invasi di messaggi avevi la curiosa sensazione che, pur non avendo nemmeno fatto partire il gioco, tu fossi effettivamente stato lì con gli altri.
La fine della beta fu il crollo, parziale, di questa comunità; chi non amava i forum di Uru Live si spostò sugli altri mezzi di comunicazioni disponibili o ne creò di nuovi: la comunità era sempre lì, ma sparpagliata.

Lentamente, con il Prologo, i legami cominciarono a forgiarsi di nuovo. Nuovi Quartieri, nuovi gruppi di amici, ma anche la consapevolezza che non si sarebbe praticamente più rivisto nella Caverna coloro che sceglievano di giocare in uno shard diverso dal tuo. E quando tutto questo era al suo apice, pronto per colpire il mondo - bam, chiude. La comunità crolla di nuovo.

Oh, certo, si era imparato dall’errore precedente: la regola d’oro era “tenersi in contatto”. Ogni Quartiere costruì velocemente il suo sito, il suo forum, la sua chat, il suo cazzabubbolo, non accorgendosi alla fine che la comunità ne usciva ancora più divisa, perché tutte queste mini-comunità venivano a mancare del collante comune che era la Caverna.
Per chi non vede la differenza tra vedersi nel gioco o in un forum, pensate alla differenza tra essere in contatto con una persona dal vivo o poterla sentire esclusivamente per posta: mantenere le relazioni anche nel secondo modo è possibile, certo, ma immensamente più difficile; soprattutto se la relazione non è con un singolo ma con un gruppo.

Riepilogando: nel momento in cui scrissi questo messaggio non ero triste per la chiusura del gioco online, della nuova Era ogni mese, dal giochillo per distrarre l’attenzione; piangevo per la separazione da una comunità, per degli amici che probabilmente non vedrò mai più, per lo spezzarsi del legame che teneva insieme questo improbabile gruppo di persone. Se vi sembra poco, forse è perché non l’avete mai provato.